初めてのLive2Dモデリング制作にどれくらい時間がかかるか試してみた

Live 2D アニメーション
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ココナラのイラスト・漫画部門では、Live 2D関連に需要が多いことを以前の記事でご紹介しました。今回は、実際にLive2Dのエディターを使いモデリングを行ってみました。

初めてLive 2Dを経験する著者である私が、ある程度モデリングができるようになるまでどれくらい時間がかかったかを集計してみました。

イラスト制作+パーツ分けに20H

キャラは東北ずん子です。

ロングヘア、たすきや着物の袖など、何気に揺れる要素が多いキャラです。それぞれのパーツの重なって見えない部分もイラスト制作と同時に彩色しています。

技法

Live2D用のイラストは、基本的にどんな技法でも問題はありません。

Live2Dのエディターに取り込めるファイルはフォトショップ形式(.psd)であり、クリスタ(クリップスタジオペイント)で言うところのラスターデータになります。仮にベクターで描いたとしても、最終的にはラスターに変換することになります。

技法やデータ形式に関わらず、動作する個々のパーツが重なり合っていることを考えると、できるだけシンプルな塗りや絵柄の方が作業性はよいかも知れません。

キャラはできるだけシンプルがいいかも。最初に描いたものはあごの下がぷっくり

パーツ分けを想定するとイラスト制作によけいな時間がかかる?

今回描いた絵は、腰から上のキャラのみです。パーツ分けを想定しながらのイラスト制作にトータルで20Hほどの時間を要しました。用いたアプリはクリスタです。

パーツを意識しながら制作したものの、余計な時間がかかっ部分少なくなかったかも知れません

というのも、パーツ分けを考えながら絵を描くと、いわゆる重なり代をあれこれ考えながら、個々のパーツを描こうとしてしまいます。本来は素敵なキャラを描こうというシーンであるはずがよけいなことを考えながら描いているわけです。必ずしも作業性はよくないのではと感じました。

後ろ髪や、たすき、袖などは、大きく揺れることが最初からわかっていますので、最初の段階で隠れている部分も描いておいた方が逆に効率はいいと思います。

反面、どうなるかよくわからない部分は、この時点であれこれ考えずに、よりよいキャラを描くことに専念した方がいいかも知れません。

シンプルさを求め図形曲線で線画を描いたところバランスを失い、スケッチに戻って顔を再検討、あごの線を描き直し

パーツ分け調整作業に2H

今回は、イラスト制作の段階でパーツ別に描いているため、パーツ分けの時間はイラスト制作に含まれます。

フォトショップのファイルに書き出す前に、念のために個々のパーツをチェックしたり、細かな調整を行ないました。それに2Hほどの時間を費やしました。

変形作業に7H

個々のパーツにメッシュを貼って変形させたり、デフォーマに入れて変形させたりと、それぞれのパーツの関係を維持しながらモーションをつけていく作業に7Hほどの時間がかかりました。

今回はEditorをFree版として立ち上げたため、使えるパラメータの数はトータル30個です。基本的な動作はプリセットされていますので、特殊な動作を数多く設置したりロングヘアを風にたなびかせたりといった複雑な動作は望めません。その分時間的には少なくて済みます。

物理設定に1H

髪や服の揺れは物理演算で行わせます。揺れの状態については、すでにモーションをつける部分で行われていますので、どのような揺らし方をさせるかの設定のみになります。

トータル作業時間

Live2Dとしての作業は、通常はここまでです。

ここまでのトータル時間は30Hです。日数としては一週間ほどでしょうか。また、今回は初めての作業であることから、マニュアルやチュートリアルを参照した時間も含まれています

何だかんだ言って、イラスト制作に時間がかかると思いますが、イラストの描き方や服装などでも時間は大きく変動しますので、あくまで参考として捉えていただきたく。

髪や服のようなパーツにモーションをつける場合、曲線的に変化させなくてはなりません。きれいなカーブを作る場合、より細かなメッシュ切りが必要となり、そうした作業に何気に時間がかかります。ショートヘアよりは、ロングヘアの方が調整に時間がかかりますし、ぴっちりと身に着けた衣装よりは、ふわふわのドレスの方がやはり調整に時間がかかります。

その他の作業

今回は、1分半のミュージックビデオを作りましたので、それにかかわる時間も計上しておきます。

アニメーション制作に9H

アニメーションの制作に9時間を要しました。

元々の楽曲データから、ボーカル部分のみ抜き出して、キャラの口の動きを自動生成させています。

ボーカル音声のみのトラックを作り、キャラの口パクを自動生成

また、同じく楽曲データに合わせたメトロノームの音を作り、この音のデータに合わせて、キャラの腕、頭部、身体をくねくねと動かしています。実際に音を聞きながらではなく、メトロノームが鳴っている波形に合わせてキーを打つようにしました。

キーを楽曲と同期させるのは容易ではありません。計算ができなくはありませんが、どうしても誤差が生じやすく、実際の音に合わせた方が間違いが少ないと感じました。

Natsu-tempoというサウンドがメトロノームの音、これに合わせて頭部の角度などを切り換え

そのためにも以上のような段取りが必要になります。今回は試行錯誤しながらの制作でしたので、事前に段取りできた場合に比べるとかなり時間がかかってしまったかも知れません。

実際に制作したコンテンツ

実際に制作したMVはこちらです。出来上がったアニメーションをiMovieに取り込み、タイトルや歌詞を追加しています。iMovieでの編集作業に5Hを要しました。

まとめ

初めてLive2Dに触れる人が、ある程度できるようになるまでどれくらいの時間を要するか、というテーマで実際に作業を行い、記事にまとめてみました。

著者の年齢が60代であることなどを考えると、現役バリバリな方でしたら、ほんのわずかな時間で身に着くことと思います。

アプリそのものは総じてわかりやすく苦も無く覚えられると思います。あえて難癖をつけるとすれば、チュートリアルやマニュアルにわかりにくい部分が少なくないことや、一体どこを見たらよいのかがよくわからないという場面が何度かありました。また、検索機能も上手く動作しないこともありました。逆引き辞典のようなものがあればよいなと思いました。

Live2Dはイラストレーターにとってもとっつきやすい作業に思えます。しかしながら、ココナラでいくら売れ筋だからと言っても、誰もがトップセラーレベルに容易に到達できるものではないことはおわかりになると思います。トップセラーの方は経歴から言っても非常に経験値の高いプロの方です。

モーフィングアプリを使ったアニメーションは、まだ発展途上でもあり、今しばらくは需要が続きそうです。全く興味がないというなら別ですが、関心があり、自分自身でも使ってみたいということであれば、身に着けて損のないスキルだと感じました。

まだまだ使えていない機能やしくみがあり、必要に応じてマスターしていこうと考えています。

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